Titel
Gaming im Sportunterricht - Subwaysurfer als Unterrichtsvorhaben

Das weit verbreitete und gut bekannte Handyspiel Subway Surfer soll dazu in dem vorgestellten Unterrichtsvorhaben den Anlass bieten, digitale und analoge Welten im Sportunterricht zu verknüpfen.

Gesundheitsbildung durch Self- Tracking im Sportunterricht

Der Einsatz von Self-Tracking-Technologien im Sportunterricht der Sekundarstufe II (11.Klasse) fördert die Gesundheitskompetenz der Schüler:innen, indem sie ihre Ausdauerleistung mit Wearables analysieren und optimieren. Gleichzeitig werden sie für Datenschutz, Messgenauigkeit (Puls) und die reflektierte Nutzung digitaler Technologien sensibilisiert.

Mit KI das Spielfeld erobern: Die Homecourt-App im Basketball-Unterricht

Die KI-gestützte HomeCourt-App im Basketball-Unterricht zeigt das Potenzial zur Verbesserung motorischer Fähigkeiten mit Förderung der Eigenwahrnehmung auf. Die Ergebnisse zeigen, dass die KI-Technologie das Training bereichern kann, indem sie die Motivation und gleichzeitig eine kritische Auseinandersetzung mit digitalen Technologien im Sport fördert.

Self Tracking im Sportunterricht - Messvariablen

In einem mehrstündigen Unterrichtsvorhaben wird Self Tracking für das Erreichen der persönlichen Ziele im Ausdauersport für den Bereich des Lehrplanes Sport- Sekundarstufe I dargestellt.

Social Media im Sportunterricht - Tanzen

Soziale Medien haben sich zu einer zentralen Plattform für die Tanzwelt entwickelt. Tanz-Challenges und Viralität von Tanzvideos auf sozialen Medien haben dazu beigetragen, dass neue Tanzstile entstehen und die Tanzkultur auf globaler Ebene erweitert und verbreitet wird.

Videotechnologie- Erstellen einer Tanzchoreografie

Die Unterrichtsvariante Videotechnologie ist mittlerweile eine große Unterstützung in verschiedenen Teilbereichen des Sports und ist aus diesem Grund auch für den Sportunterricht effektiv einsetzbar.