Gaming im Sportunterricht - Subwaysurfer als Unterrichtsvorhaben
Das weit verbreitete und gut bekannte Handyspiel Subway Surfer soll dazu in dem vorgestellten Unterrichtsvorhaben den Anlass bieten, digitale und analoge Welten im Sportunterricht zu verknüpfen.
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Gesundheitsbildung durch Self- Tracking im Sportunterricht
Der Einsatz von Self-Tracking-Technologien im Sportunterricht der Sekundarstufe II (11.Klasse) fördert die Gesundheitskompetenz der Schüler:innen, indem sie ihre Ausdauerleistung mit Wearables analysieren und optimieren. Gleichzeitig werden sie für Datenschutz, Messgenauigkeit (Puls) und die reflektierte Nutzung digitaler Technologien sensibilisiert.
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Mit KI das Spielfeld erobern: Die Homecourt-App im Basketball-Unterricht
Die KI-gestützte HomeCourt-App im Basketball-Unterricht zeigt das Potenzial zur Verbesserung motorischer Fähigkeiten mit Förderung der Eigenwahrnehmung auf. Die Ergebnisse zeigen, dass die KI-Technologie das Training bereichern kann, indem sie die Motivation und gleichzeitig eine kritische Auseinandersetzung mit digitalen Technologien im Sport fördert.
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Self Tracking im Sportunterricht - Messvariablen
In einem mehrstündigen Unterrichtsvorhaben wird Self Tracking für das Erreichen der persönlichen Ziele im Ausdauersport für den Bereich des Lehrplanes Sport- Sekundarstufe I dargestellt.
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Social Media im Sportunterricht - Tanzen
Soziale Medien haben sich zu einer zentralen Plattform für die Tanzwelt entwickelt. Tanz-Challenges und Viralität von Tanzvideos auf sozialen Medien haben dazu beigetragen, dass neue Tanzstile entstehen und die Tanzkultur auf globaler Ebene erweitert und verbreitet wird.
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Videotechnologie- Erstellen einer Tanzchoreografie
Die Unterrichtsvariante Videotechnologie ist mittlerweile eine große Unterstützung in verschiedenen Teilbereichen des Sports und ist aus diesem Grund auch für den Sportunterricht effektiv einsetzbar.
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